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AIGC 领域的最新工具、开源项目以及行业大事件
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把原始视频和素材丢进文件夹,然后直接告诉 AI 你想怎么剪。剪片段、删废、加字幕、调色、滤镜、动画到最后渲染成片,都可以交给 Agent 处理。
它和 Remotion 这类“用代码生成视频”的思路还不太一样,Video Use 更像是:你负责说人,AI 负责当剪辑师。
以后做视频,可能真的连剪辑软件都懒得打开了。
GitHub:https://github.com/browser-use/video-use
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大部分人都是被AI玩,这才是在玩AI !!
国外一老哥直播近5个小时,现场写代码,把Qwen模型硬生生魔改成了类似Jev的“决策模型”。
从理解模型输入、数据结构,一步步手搓到最终架构实测,全程直播无剪辑。
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一个私藏的宝藏网站!
学习AI视频的的人,建议直接收藏学习!!
当然,学习拍摄视频的人,更该收藏!!
这不只是一个普通的“电影镜头术语表”,你点进去就知道,这几乎是一本可以直接拿来喂给 AI 的《电影镜头语言百科全书》!!
网站目前收集整理了 400+ 种电影拍摄和视觉技法。
不只是术语和样片对照,而是把“这个镜头到底长什么样、为什么这么拍、适合什么场景,以及 Prompt 应该怎么写”,全都整理好了!!
光是运镜,就有86种!!
还有一些平时看过,但根本不知道叫什么的镜头。
还有机位、灯光、构图、电影调色、转场、天气氛围等等。
如果生成AI视频不知道怎么写提示词,网站逛一圈,基本就能知道真正可执行的电影语言应该是什么样的!
网站里的提示词模版,并不是最重要的。
真正有价值的,是要学会什么是“镜头语言”!
机位应该在哪?镜头为什么动、如何动?光在哪?什么时候该切画面?
所以,不管是拍视频,还是用AI生成视频,这绝对是拉开差距的基本功!!
链接放下面了,建议直接收藏!
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不只是术语和样片对照,而是把“这个镜头到底长什么样、为什么这么拍、适合什么场景,以及 Prompt 应该怎么写”,全都整理好了!!
光是运镜,就有86种!!
还有一些平时看过,但根本不知道叫什么的镜头。
还有机位、灯光、构图、电影调色、转场、天气氛围等等。
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这个小伙把初中学科知识做成了各种AI沉浸式体验课件,这个长征路线做得太逼真了,获赞5.6万。
还有各种AI交互式体验,比如看人体结构、物理仪器、数学空间原理、古诗场景化,真的是太牛了!有了这,谁上课还睡觉啊🤣
真心感觉这块大有可为,有兴趣的可以去抖音搜搜看
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我拿 Ling-3.0-flash-VL 连测了 3 个真实场景:
① Apple 商店官网
不给源码,不给链接,只给截图。
一句 Prompt:
根据这张参考图,使用 HTML/CSS 尽可能高保真的复刻这个网页首屏
② 蜜雪冰城小程序首页
Banner、IP、会员卡、功能入口、活动卡片、底部导航都在,它把主要结构和视觉层级搭出来了。
③ AI 创意作品集
我拿婚纱摄影作品集做参考,让它直接改造成:
AI 海报 / AI 插画 / AI 漫剧 / AI 广告视觉
让我意外的是,点击作品集图片后,出现了由模型自动生成的对应作品集介绍,没想到居然会有动态交互效果!
这套工作流最实用的地方就是:
找参考 → 生成第一版 → 看效果 → 截图反馈 → 局部修复
个人主页、作品集、小店官网、活动页、SaaS Landing Page,都能这么起步。
真正有用的多模态,是看懂之后还能继续生成、修改、执行,把活儿真正干下去。
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行字挡住了人物,圈住那行字,在旁边写一句“往下挪一点”,就不用来回描述到底是哪一块。
对没有剪辑经验的人来说,这种方式比较容易上手。不用先研究模型、专业提示词和工作流,可以先把想法做出来,看着结果再补充要求。
选上,我还是觉得可以记住这个思路:一个大家熟悉的对象 + 一个巨大反差 + 一个解释变化的核心观点 + 一个有记忆点的结尾
NVIDIA 可以这么讲,Apple、Netflix、Adobe 也可以。
30 秒不用讲完一家公司,抓住它最值得讲的一次变化就够了。
如果想做的是自己的产品介绍、品牌故事,也可以从手里的网页、文章和图片开始,把想讲的重点告诉 Pexo,先看方案和分镜,再往下做。
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对没有剪辑经验的人来说,这种方式比较容易上手。不用先研究模型、专业提示词和工作流,可以先把想法做出来,看着结果再补充要求。
选上,我还是觉得可以记住这个思路:一个大家熟悉的对象 + 一个巨大反差 + 一个解释变化的核心观点 + 一个有记忆点的结尾
NVIDIA 可以这么讲,Apple、Netflix、Adobe 也可以。
30 秒不用讲完一家公司,抓住它最值得讲的一次变化就够了。
如果想做的是自己的产品介绍、品牌故事,也可以从手里的网页、文章和图片开始,把想讲的重点告诉 Pexo,先看方案和分镜,再往下做。
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最稳大平台,点击以下链接认证
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AI 写的中文读起来顺畅却没有辨识度、不像谁在说,这 skill 把「去掉 AI 味」做成一套通用的创作与改稿流程,让模型写出的文章带有真实作者的判断、节奏与口吻。
https://github.com/KKKKhazix/human-writing
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Opus 5.5 游戏动效制作提示词!
昨天用 Opus 5.5 做的游戏结算动画,很多人都说做得不错,想要提示词。
顺便还做了一个新的抽卡动画
提示词:
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。
做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。
【世界观与风格】
- 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。
- 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如
- 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。
- 标用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。
【主体物:做成真 3D】
- 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。
- 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。
- 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。
不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。
深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。
- 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。
- 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。
【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】
- 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。
- 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。
- 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。
- 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。
【演出节奏:五个阶段,缺一不可】
1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。
2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈
昨天用 Opus 5.5 做的游戏结算动画,很多人都说做得不错,想要提示词。
顺便还做了一个新的抽卡动画
提示词:
帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。
做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。
【世界观与风格】
- 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。
- 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如
- 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。
- 标用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。
【主体物:做成真 3D】
- 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。
- 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。
- 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。
不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。
深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。
- 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。
- 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。
【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】
- 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。
- 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。
- 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。
- 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。
【演出节奏:五个阶段,缺一不可】
1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。
2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈
、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标更新。
3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。
4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。
5. 揭晓与结算:
- 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。
- 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。
- 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。
【揭晓舞台:让主角独占画面】
- 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。
- 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。
- 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。
- 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。
【光效:必须柔和,不能有硬边】
- 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。
- 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。
- 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。
- 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。
【材质与界面】
- 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。
- 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。
- 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。
【动画原则】
- 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。
- 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。
- 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。
- 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。
【音效】
- 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。
- 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。
【界面与工程】
- 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。
- 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。
- 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。
- 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。
【交付前自检】
在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查:
- 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住?
- 有没有过曝成一片白?
- 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线?
- 小字是否能看清?
- 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动?
最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
@aigc1024
3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。
4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。
5. 揭晓与结算:
- 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。
- 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。
- 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。
【揭晓舞台:让主角独占画面】
- 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。
- 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。
- 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。
- 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。
【光效:必须柔和,不能有硬边】
- 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。
- 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。
- 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。
- 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。
【材质与界面】
- 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。
- 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。
- 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。
【动画原则】
- 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。
- 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。
- 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。
- 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。
【音效】
- 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。
- 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。
【界面与工程】
- 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。
- 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。
- 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。
- 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。
【交付前自检】
在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查:
- 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住?
- 有没有过曝成一片白?
- 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线?
- 小字是否能看清?
- 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动?
最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
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一个开源的skill商店:SkillNet
索引收录了 GitHub 上 50 多万个开源技能,你可以按关键词搜,也可以直接用一句大白描述需求,自动帮你匹配,可以装进 Claude Code、Codex里,让 AI 在干活时自己去找技能、基本上涵盖了你要的所有需求。
https://github.com/zjunlp/SkillNet
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